Cijeli program »
Opipljivo programiranje
Učenje i poučavanje programiranja općenito se smatra teškim zbog apstraktne prirode koncepata koji se poučavaju, ali tome također pridonosi i složenost sintakse programskih jezika koji se koriste. Prilikom pisanja programa u tekstualnom programskom jeziku potrebno je paziti na stroga pravila pisanja te poznavati dovoljno naredbi kojima se može riješiti problem. Programski jezici koji se koriste u obrazovanju ponekad imaju manji broj naredbi te koriste vizualni prikaz izvršavanja programa. Takav je programski jezik Logo s kornjačinom grafikom, međutim, napretkom računala i programske podrške na ideji Logo jezika nastaju vizualni programski jezici kao što je Scratch i slični dijalekti gdje se tekstualne naredbe zamjenjuju grafičkim elementima, te učenici jednostavnim spajanjem takvih elemenata stvaraju programe. Sintaksa je uvjetovana oblicima pa je teško napraviti sintaksnu pogrešku. Djeca ne moraju pamtiti nove apstraktne riječi. Vizualni jezici ipak zahtijevaju određenu razinu spretnosti u radu s tehnologijom, npr. mišem i tipkovnicom te sposobnost čitanja, što ograničava početnu dob za poučavanje programiranja. Djeca u dobi od 5-8 godina stvaraju veze između konkretnih i simboličkih prikaza upotrebom stvarnih objekata kao što su primjerice roboti, kocke, kartice i sl. Zamjenom naredbi programskog jezika s konkretnim fizičkim objektima dobije se opipljivi (eng. tangible) programski jezik. U radionici će se demonstrirati primjer opipljivog jezika i rješavanje problema u kontekstu jednostavne igre. Radi se o fizičkim kockama koje učenici mogu uzeti u ruku i slagati zajedno, a svaka kocka predstavlja akciju. Više složenih kocaka zajedno čini program koji se može interpretirati putem aplikacije na mobilnim uređajima i izvršiti na računalu.
Autor(i):
Trajanje: 45 minuta
Ciljana skupina: učitelji razredne nastave.