Skip to main content
CARNET Users Conference 2018

Cijeli program »

Opipljivo programiranje

Učenje i poučavanje programiranja općenito se smatra teškim zbog apstraktne prirode koncepata koji se poučavaju, ali tome također pridonosi i složenost sintakse programskih jezika koji se koriste. Prilikom pisanja programa u tekstualnom programskom jeziku potrebno je paziti na stroga pravila pisanja te poznavati dovoljno naredbi kojima se može riješiti problem. Programski jezici koji se koriste u obrazovanju ponekad imaju manji broj naredbi te koriste vizualni prikaz izvršavanja programa. Takav je programski jezik Logo s kornjačinom grafikom, međutim, napretkom računala i programske podrške na ideji Logo jezika nastaju vizualni programski jezici kao što je Scratch i slični dijalekti gdje se tekstualne naredbe zamjenjuju grafičkim elementima, te učenici jednostavnim spajanjem takvih elemenata stvaraju programe. Sintaksa je uvjetovana oblicima pa je teško napraviti sintaksnu pogrešku. Djeca ne moraju pamtiti nove apstraktne riječi. Vizualni jezici ipak zahtijevaju određenu razinu spretnosti u radu s tehnologijom, npr. mišem i tipkovnicom te sposobnost čitanja, što ograničava početnu dob za poučavanje programiranja. Djeca u dobi od 5-8 godina stvaraju veze između konkretnih i simboličkih prikaza upotrebom stvarnih objekata kao što su primjerice roboti, kocke, kartice i sl. Zamjenom naredbi programskog jezika s konkretnim fizičkim objektima dobije se opipljivi (eng. tangible) programski jezik. U radionici će se demonstrirati primjer opipljivog jezika i rješavanje problema u kontekstu jednostavne igre. Radi se o fizičkim kockama koje učenici mogu uzeti u ruku i slagati zajedno, a svaka kocka predstavlja akciju. Više složenih kocaka zajedno čini program koji se može interpretirati putem aplikacije na mobilnim uređajima i izvršiti na računalu.

Autor(i):

Divna Krpan; Prirodoslovno - matematički fakultet, Split

Divna Krpan je viši predavač pri Odjelu za informatiku Prirodoslovno - matematičkog fakulteta u Splitu. U nastavi se bavi poučavanjem početnog programiranja na fakultetu, objektno orijentiranog programiranja, struktura podataka i algoritama te vizualnih programskih jezika. Istraživački interes uključuje poučavanje programera početnika i istraživanja u obrazovanju.

Saša Mladenović; Prirodoslovno - matematički fakultet, Split

Saša Mladenović je djelatnik Odjela za informatiku Prirodoslovno matematičkog fakulteta Sveučilišta u Splitu. Nositelj je više kolegija na preddiplomskom, diplomskom i poslijediplomskom doktorskom studiju. Doktorirao je računarstvo pri Fakultetu elektrotehnike strojarstva i brodogradnje Sveučilišta u Splitu. Od 1999 do 2006 godine bio je tehnički direktor Odjela za naplatu cestarine tvrtke Ecsat – Hrvatska koja je bila zadužena za razvoj programske podrške Odjela za transport CS grupe, dizajnera, integratora i operatera kritičnih sustava, Francuska.

Istraživački interes uključuje probleme poučavanja programiranja, interoperabilnost, inteligentne tehnologije poput ontologija i više agentskih sustava, posebno inženjerske primjene inteligentnih tehnologija. Član je IEEE od 1996.

Goran Zaharija; Prirodoslovno - matematički fakultet, Split

Goran Zaharija je poslijedoktorand pri Odjelu za informatiku Prirodoslovno - matematičkog fakultetu u Splitu. Doktorirao je računarstvo pri Fakultetu elektrotehnike strojarstva i brodogradnje Sveučilišta u Splitu u polju umjetne inteligencije. Bavi se poučavanjem programiranja, umjetne inteligencije i arhitekture računala na preddiplomskom studiju. Znanstveni interes uključuje strojno učenje, umjetne neuralne mreže i višeagentske sustave.

Trajanje: 45 minuta

Ciljana skupina: učitelji razredne nastave.

 

 


Powered by OpenConf®
Copyright ©2002-2017 Zakon Group LLC